NEFANDO

NEFANDO

MÓNICA OJEDA

$ 229.00
IVA incluido
Disponible bajo pedido
Editorial:
ALMADIA
Año de edición:
2019
Materia
Narrativa
ISBN:
978-607-8667-16-1
Páginas:
197
$ 229.00
IVA incluido
Disponible bajo pedido

Nefando fue el videojuego que sacudió la deep web hace unos años: un llamado a las pulsiones ocultas de los jugadores, un desafío a su moral, el desprecio por cualquier tabú. Nefando hizo estallar las convenciones narrativas hasta ahora conocidas en el mundo gamer: ¿tiene trama? ¿Hay acción? No se jugaba: se leía, se escarbaba, se espiaba, se temía. Nefando fue el juego que provocó una investigación policial en España y del que ahora se tienen sólo unos cuantos testimonios en foros perdidos en la red. De Nefando se sabe poco, pero parecía saberlo todo de nosotros. ¿Quiénes crearon Nefando y qué buscaban con su creación? ¿Quiénes lo jugaron? ¿Qué se buscaban al jugarlo? Nefando es la novela que da respuesta a estas preguntas. Mónica Ojeda ha irrumpido en la narrativa hispanoamericana como una de las representantes imprescindibles del nuevo boom latinoamericano. Recibida con notable entusiasmo por la crítica, esta novela corre todos los riesgos posibles y demuestra que nos encontramos, sin duda, ante uno de los proyectos narrativos más sólidos y excepcionales del momento, una de cuyas apuestas centrales es una escritura de la carne y para la carne.

"Nefando", Journey to the Bowels of a Room,was a little-known online video game and was soon removed from the network due to its controversial sensitive content. The experiences of its players are now the center of gamers' debates in the deepest forums of the deep web , but its users do not seem to agree: was it a horror game for geeks, an immoral staging or a poetic exercise? Are they as deep and twisted as the bowels of that room seem? Six young people share an apartment in Barcelona and their rooms vibrate like hives. In each of them, activities as disturbing and murky as the writing of a pornographic novel, the frustrated desire for self-castration or the development of designs for the demoscene, artistic computer subculture are cooked up. His private spaces are white architectures where the territory of the bodies, the mind and childhood is explored. Peepholes towards the abject and towards the duration which connects them to the process of creating a cult video game.

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